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Por qué Second Life es “mas” que Lively

La historia virtual tiene el hábito de repetirse. Hace poco la promoción que rodeaba a Second life acogió a jugadores y empresas por igual. Ahora el foco está sobre la apuesta similar de Google, con Lively.El mundo virtual de Google fue lanzado hace menos de una quincena, y ya hay montones de revisiones y blogs sobre ello.

A escala mundial, muchos de los que han probado lively dicen está muy lejos de la sofisticación de Second Life. SL tiene empleos, casas, minoristas, restaurantes, fiestas en las playas virtuales… Uno de los factores principales detrás de su éxito, es la oportunidad de hacer el verdadero dinero on-line.

¿Alguna vez podrá la oferta de Google sobrepasar a SL? Esto depende de si el gigante de búsqueda ve el producto como un sitio directo que generación de ingresos, o una indirecta fuente de ingresos enlazada a su modelo base de búsqueda.

Lively permite para crear tus propias habitaciones, que podrían convertirse en una oportunidad para anunciantes virtuales en introducir sus marcas en chats públicos. Esto podría convertirse en objetivo marketing sobre el espacio de la habitación, justo como en SL donde ‘islas’ enteras están a la venta

Google podría incluso permitir que Lively pueda ser usado para foros de discusión oficiales. También por ejemplo, trailers de película de Hollywood podrían estrenarse ahí.Mucho del éxito de lively depende de si se permitirá el movimiento monetario, cosa que la compañía se esta planteando con seriedad.

Por otra parte, lively podría hacer caso omiso de tales comparaciones y seguir su filosofía, con excepción de algunas mejoras. Por el momento todos aquellos que busquen ganar dinero sentado delante de su PC a través de un mundo virtual necesitaran estar en second life.

FUENTE

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Campanazos digitales


Por Juan Carlos Barahona


"Imagínense la siguiente escena: El profesor termina su clase y comunica a sus estudiantes que los interesados en continuar la discusión, se pueden encontrar en media hora en el “lounge” de “la isla”, que es la forma casual de llamar su espacio virtual en “Second Life”, pues ahí lo están esperando sus estudiantes de Francia y Singapur…
www.secondlife.com es un espacio virtual tridimensional. Allí, usted crea su “persona ” o “yo digital” (¿qué pensaría Freud?). Ese es su avatar y es ciudadano de un mundo que ya superó los 100 millones cuadrados de construcción a un precio que hasta hace poco oscilaba alrededor de los 2 dólares Linden la moneda oficial. Este mundo de unos cuantos miles de islas, los 14 millones y medio de residentes tienen su propia economía y los Linden se compran y se venden en dólares del mundo real.
Esta plataforma tecnológica (Metaverso) posiblemente será la forma en que usaremos cotidianamente Internet en unos cinco años o menos.
¿Qué implicaciones y oportunidades significan estos nuevos canales de comunicación?
Es difícil saberlo, pero la pregunta es obligada… sobre todo si vendemos algún tipo de servicio… pues los campanazos suenan a lo lejos y no es bueno ignorarlos. Les cuento los dos que yo estoy oyendo:
Estudiantes jóvenes y no tan jóvenes vienen a clase con sus computadores y están en línea. Tengo dos opciones legítimas: Los dejo y trato de participar para entender su mundo o los obligo a que regresen durante mi clase al mundo sin Internet en que a lo mejor me siento más cómodo. Si logramos entrar al programa de una computadora por niño, el problema no será mío sino también de miles de maestros y profesores de primaria y secundaria.
Hoy, lo que enfrento es que mis estudiantes tienen y tendrán una vida en línea que se les mezcla con la vida personal y profesional. ¿Cómo debo aprovecharlo para mantener o mejorar un ambiente que nos permita desarrollar un proceso de aprendizaje profundo y significativo? ¿Cuál es el momento para ponerlos off-line u on-line?
El otro campanazo viene de una escuela de negocios:
INSEAD construyó un campus virtual en second life. En él hay aulas, laboratorios de investigación y salas para que los profesores y los alumnos o más bien, sus avatares, lo habiten. Por ahora, como un complemento a las clases personalizadas y como mecanismo de distribución de documentos, pero planean ofrecer pronto cursos completos. No solo esperan bajar costos de viajes e infraestructura sino que ven en estas aulas, la posibilidad de aumentar la diversidad de estudiantes a los que estarán expuestos los estudiantes del campus físico.
Pero esto por ahora es preocupación de los que estamos en este oficio universitario, pues es un competidor inesperado en lugar inesperado. Sin embargo, en otros sectores pueden haber otras sorpresas. Una empresa regional está por abrir oficinas en ese mercado virtual y para usted bien podría tratarse de un competidor…"

Mahatma Gandhi recorrió el mundo virtual


Los creadores digitales persiguen el viaje único, excitante y reivindicativo
Alber convierte las postales de una joven a sus padres en 1940 en testimonio del cambio paisajístico - DeLappe evoca en Second Life la 'marcha de la sal', impulsada por Gandhi contra el Gobierno británico


La historia del hombre es en gran medida la historia de sus desplazamientos. Desde los primeros homínidos que dejaron el continente africano, pasando por los viajes bíblicos y mitológicos, hasta la conquista del espacio y el turismo de masas, el impulso primordial de desplazarse ha quedado inalterado, mientras que la forma de viajar ha experimentado grandes cambios.

El turista del siglo XXI vive en un mundo hecho de recuerdos digitales, sometidos a una rápida obsolescencia programada. Consciente de ello, el artista norteamericano Travis Alber conservó durante años un misterioso paquete, encontrado casualmente en 1998, que resultó contener las postales que una joven llamada Flora escribió a sus familiares durante sus solitarios viajes a través de Estados Unidos durante la década de 1940.

Con la voluntad de convertir esas postales de época en la memoria tangible de una vida, Alber las ha reunido en un proyecto de net.art titulado Who is Flora?, que además ofrece un testimonio de la evolución del paisaje estadounidense y de la forma en que lo percibimos, a través de los comentarios del propio artista, mezclados con los textos originales. Acostumbrado a trabajar en el campo de la narrativa digital, Alber no sólo ha reunido las postales, sino que ha utilizado numerosos recursos gráficos e interactivos para reconstruir un hilo narrativo y relatar la vida de Flora y sus avatares de forma que se vayan desplegando ante los ojos del navegante a medida que sigue su viaje en el mapa geográfico de Estados Unidos.
Caleidoscopio

Las intersecciones entre viajes y narrativa, desde una óptica más personal, se plasman en J9, obra de Julian Konczak que propone varios recorridos audiovisuales, que el artista prevé ampliar con el tiempo, a partir de algunas de las principales ciudades turísticas del mundo: Los Ángeles, Nueva York, Londres, Marraquech, Estambul y Tokio. Cada recorrido -por ejemplo de Tokio a Katmandú vía Kamakura y Pekín en tren- se ilustra a través de sucesivas proyecciones de tres vídeos simultáneos, que ofrecen una visión caleidoscópica de la realidad, mezclando las vivencias de Konczak con los elementos arquetípicos y fácilmente reconocibles por los residentes de un determinado lugar.

Son seis también los destinos de Being there, un proyecto de los artistas suecos Anders Weberg y Robert Willim, que incluye Madrid como única localidad española.

A partir de la afirmación de Marcel Proust, según el cual el viaje no consiste sólo en ver nuevos panoramas, sino en verlos con nuevos ojos, los artistas se enfrentan al modelo turístico actual y analizan la búsqueda del destino "único, excitante y auténtico". Los seis vídeos combinan fragmentos de escenas grabadas por turistas, alteradas digitalmente por los artistas con el objetivo de descontextualizar lo representado y devolverlo bajo otro enfoque. A menudo los resultados son inquietantes y subrayan que estos destinos conservan también una memoria de hechos y problemas que los turistas suelen pasar por alto.
Realidad y ficción

Los diarios de viaje del explorador americano John Wesley Powell, redactados durante la primera expedición al río Colorado, en mayo de 1869, son el punto de partida de Voyage into the unknown, realizada por Roderick Coover, artista y profesor de Media Art de la Universidad de Chicago.

La obra mezcla realidad y ficción en un amplio panorama que el internauta recorre desplazando la barra del navegador. Coover prefiere llamar al interfaz Interactive Documentary Panoramas and Cinemascapes, en el que conviven memorias de la expedición de 1869, dibujos de la época, rutas y acontecimientos de los viajes que marcaron el descubrimiento y desarrollo de Norteamérica.

Inspirada en un hecho real, The salt Satyagraha online es una actuación entre el mundo virtual y las salas del Eyebeam de Nueva York, en la que el artista Joseph DeLappe evoca en Second Life la mítica marcha de la sal, de 240 millas, impulsada por Gandhi contra el Gobierno británico y sus impuestos sobre la sal.

Tal como ocurrió en 1930, durante este mes de julio una versión digital del Mahatma Gandhi recorrió el mundo virtual de Second Life llamando la atención sobre los problemas del subcontinente indio. El avatar de Gandhi es controlado a través de un cinta transportadora (tapis roulant) instalado en las salas del Eyebeam y conectada con la interfaz del mundo virtual, sobre la cual el artista caminó las 240 millas de la marcha original.

domingo

El Musico que se Convirtio en estrella SL



El músico cantante de Folk-rock Jeff krantz, después de esperar 12 meses para dar un concierto en la vida real, se paso a Second life para dar a conocer su música y donde con el avatar llamado Hep Shepherd se ha convertido en una estrella después de haber ofrecido unas 200 actuaciones en el mundo virtualKrantz, dijo que nunca había oído hablar de Second Life hasta que su primo le sugirió que le echase un vistazo. Este peculiar camino hacia el éxito, derribando el muro de la industria de la musical, le permitió conectar con decenas de miles de fans.
“Sólo fue creciendo y creciendo. En mi primer espectáculo tenía alrededor de seis personas, pero ahora ya realizado 200 espectáculos. “He decidido centrarme en él mundo virtual porque me di cuenta de que nadie más lo está haciendo y la respuesta que estaba recibiendo era extraordinaria.”
El éxito del avatar, permitió a Jeff krantz tocar en la vida real en varios clubs de Nueva york y realizar una gira por Europa incluyendo dos conciertos en Londres.

Guitarras Gibson en Second life






Gibson se ha convertido en la primera compañía de instrumentos musicales en crear una isla en Second Life. El lanzamiento oficial fue 16 de julio de 2008, la isla esta terraformada en forma del cuerpo de la legendaria guitarra Gibson Les Paul

La Isla Gibson incluye varias características una de ellas es la existencia de a mini teatros clásicos del blues con las actuaciones de Matt Murphy, Howlin ‘Wolf y mucho más. Una variedad de pantallas de cine dispersos alrededor de la isla proporciona contenido exclusivo de audio , junto con noticias y sitios de información.

Los residentes de Second life tendrán la oportunidad de experimentar con algunas de las más populares guitarras Gibson de forma gratuita. Permitiendo adquirir la guitarra de sus sueños para presumir de ella en el mundo virtual.

Universidad de las Américas Puebla




Cholula, Pue.- Un grupo de estudiantes de las licenciaturas en Psicología, Ciencias de la Comunicación y Diseño de Información Visual de la Universidad de las Américas Puebla (UDLAP) hacen uso de este juego para analizar comportamientos sociales como la interacción entre personas, la violencia o el consumismo.

El objetivo de este estudio es implementar nuevas herramientas tecnológicas que ofrece la Internet en el proceso enseñanza-aprendizaje y con ello mejorar el aprovechamiento de los alumnos.

De acuerdo con Julio Penagos, catedrático del departamento de Psicología, las investigaciones que desarrolla en conjunto con sus alumnos tienen que ver con el estudio de situaciones de conformidad, de obediencia y de atracción, entre otras; gracias a Second Life pueden comparar las actitudes del mundo real con las del virtual, y a través de este comparativo darse cuenta que en la realidad alterna los rasgos de la personalidad se exageran y se vuelven más determinantes.

El investigador dijo que la dinámica de estas prácticas consiste en buscar un grupo de gente en cierto escenario de Second Life en el que los alumnos puedan insertarse de manera que no sean descubiertos por los demás participantes, es entonces cuando algunos de ellos crean una determinada situación, por ejemplo, de enfrentamiento, para que los demás, que permanecen como espectadores, analicen la respuesta o postura de los testigos del hecho a través de su interacción con ellos o de formularles preguntas directas.

Por otra parte, en las licenciaturas de Ciencias de la Comunicación y Diseño de Información Visual, el académico Jorge Selianitis analiza junto a sus estudiantes efectos como el consumismo y su reflejo en la realidad alterna de Second Life. “Muchas empresas han abierto espacios en este mundo virtual para que la gente que entra e interactúa en Second Life compre sus productos; los usuarios pueden incluso adquirir la moneda que se usa allí, comprar productos de marca y con ello tener un estatus alto en dicha realidad”.

Además de estudiar hábitos de consumo y el impacto de las marcas en el mercado, los estudiantes también pueden analizar el efecto de las nuevas tecnologías de comunicación en los procesos educativos, pues gracias a programas como Second Live, la educación a distancia puede tener un foro o espacio virtual propio en el que estudiantes y alumnos se reúnan a tomar clases.

“Si tenemos materias que incluyen el análisis de la comunicación virtual no hay mejor forma de explicarla, analizarla y experimentarla que en el mismo medio donde se vive, además, este tipo de realidades permiten que los estudiantes que no pueden trasladarse físicamente asistan a clase a través de este mundo virtual y continúen aprendiendo”, concluyó Selianitis.

Casas solares en Second Life



El interés por la ecología, el medio ambiente y las fuentes de energía renovables llegan al mundo vitual de Second Life de la mano de Solar Decathlon.

Los organizadores de Solar Decathlon han decido aprovecharse de la popularidad de Second Life para integrar en este mundo virtual el evento y permitir que la gente pueda asistir a conferencias virtuales y darse una vuelta por las casas diseñadas para funcionar completamente gracias a la energía solar.
Solar Decathlon es una competición patrocinada por el Departamento de Energía de Estados Unidos cuyo objetivo es la creación de hogares ecológicos. El pasado año 20 universidades de diferentes países compitieron y mostraron sus casas modulares en el National Mall de Washington D.C. en octubre.
Richard King, director de Solar Decathlon no sólo ha sido el impulsor de recrear la cita en Second Life, sino que mostrará unas imágenes de la competición del pasado año que te llevarán a una recreación situada en la página de Solar Decathlon de la Universidad de Politécnica de Madrid.

HOME DE SONY


El éxito de Second Life está siendo imitado por varias multinacionales que no quieren quedarse atrás y lanzan sus propias versiones. Así, tras la aparición, hace unos días, de Lively por parte de Google, ahora otro gigante mueve ficha en este campo. Sony ha anunciado -después de varios retrasos- lanzará su propio mundo virtual en otoño, y que lo hará de forma simultáneamente en Europa, Estados Unidos y Japón el próximo otoño.

Home, que así es como lo ha llamado la firma japonesa, está en fase de pruebas desde hace unos meses. Algunos usuarios de PlayStation 3 ya han podido jugar en Home y los desarrolladores ajustan los últimos detalles para que todo funcione correctamente de cara a su lanzamiento.


Home es una comunidad virtual al estilo Second Life, pero técnicamente superior. Como es habitual en estos mundos, cada jugador se crea un personaje virtual (avatar) que le permitirá vivir, comprar, divertirse, etc. en este mundo digital e interactuar con otros usuarios. Cada usuario de Home tendrá su propio hogar, que podrá personalizar a su gusto e incluso invitar a otros habitantes de Home.

Sony pretende obtener importantes ingresos gracias a la publicidad que varias compañías interesadas ubicarían a lo largo del juego.

Una ciudad Steampunk en Second Life



Esta es una ciudad creada a partir del género de ciencia ficción Steampunk.
(fuente youtube)

jueves

Competición de robots





El Museo de Robots www.MuseumofRobots.com en Second Life anunciará a los ganadores de su primera competición anual “Build-a-Robot” en un evento el día 19 de julio, De 2008 a las 9:30. A los 10 primeros ganadores se les entregara un premio en metálico en moneda dólar linden, mientras que al resto de participantes se les entregaran premios de mecharndise. Los ganadores serán seleccionados por jueces y por elección popular. Habrán tres tipos de categorías que serán demostración de independencia, diseño y Homenaje a Robots clásicos.

Cada categoría tendrá tres ganadores que serán juzgados y ganarán un premio, al que le valoraran con un precio la elección popular. Los ganadores en la categoría Homenaje a un Robot clásico recibirán el Premio Fred Barton, con el nombre del famoso constructor de robots.

El objetivo del concurso es explorar que es un robot, cómo se puede expresar dentro de los parámetros de Second Life, y fomentar la creatividad y originalidad.

lunes

Eclipse 1 Agosto en Second Life




El día 1 de agosto se producirá un eclipse solar en nuestro planeta, pero este no será visible desde todos los lugares del planeta. Gracias a miembros científicos del planetario de San Francisco este será retransmitido en Second life por streaming ya que se desplazaran a la provincia de Xinjiang en el noroeste de China donde si sera visible.

Los usuarios de Second life podrán ver los 45 minutos de duración en una isla llamada Exploratorium. También se podrá presenciar en el Teatro Sploland Sim, en la escuela de ciencias Sim, y en Spindrift Sim. El eclipse además de ser retransmitido por video también será comentado por expertos de la NASA.

A partir del 1 de Julio, los miembros de Second life podrán contar en Exploratorium Island con información sobre eclipses solares, la cultura de china, y ciencia en general.

Vinton Cerf auguró cómo será Internet en el 2035



El vicepresidente de Google y “padre de Internet”, pronostica que la Web estará en todos lados y se multiplicará el almacenamiento disponible para guardar todos los datos creados en ella.

En el marco de la presentación internacional de dos aplicaciones de software libre de la Universidad de Murcia, Vinton Cerf, vicepresidente y jefe ejecutivo de Google, auguró que “el 70 por ciento de la población –algo menos de 6000 millones de personas– contará con Internet en el año 2035”.

El jefe de evangelización de Google también destacó que en Internet habrá “cada vez más vidas reales o virtuales que van a juntarse poco a poco, como en Second Life, y en los juegos virtuales, así como instrumentos científicos de la Red”.

“Todo esto está ya en línea, e interactuamos unos con otros a través de estos medios digitales. Hasta el 2035 pasarán dos cosas; la primera, que el software como un servicio y la computación ‘en las nubes’ –término que hace referencia a una red de computadoras interconectadas por un servidor– serán muy comunes, y también tendremos PCs que tendrán software dentro”, añadió.

Así, de acuerdo con Cerf, habrá software “en todos los sitios, así como una enorme cantidad de almacenamiento para guardar la información y facilitar su intercambio”.

En cuanto al éxito de Google, Cerf alabó el trabajo del personal de la empresa, y argumentó: “El éxito atrae al éxito, ya que hay gente que cosechó buenos resultados y otra gente muy buena quiso venir a trabajar con nosotros”. No obstante, agregó que “hay un enorme filtro para entrar a trabajar allí, la gente es lista y joven”.

Por otro lado, el vicepresidente del buscador comentó que cada ingeniero de Google dispone de un 20% de tiempo libre, un período de tiempo en el que “pueden hacer lo que quieran, y en el cual surgieron la mayoría de los productos de la firma, como, por ejemplo, Gmail y Google Earth”. l

San Fermin también está en Second Life

crecimiento del publico del Reino Unido en Second Life




Una investigación de Nielsen, una empresa que se dedica al estudio de audiencias online ha revelado los diez principales websites en el Reino Unido en promedio mensual de minutos. No hay mundos virtuales en la lista , MSN Search, eBay, Facebook y pueblan las primeras posiciones , pero Penguin Club y Second Life tienen un gran crecimiento en la lista de los websites con mas crecimiento entre el intervalo de mayo de 2007 a mayo de 2008, esta lista muestra que Club Penguin creció un 82%, mientras que Second Life creció la friolera de 137%.

México digital


"Hacer de México un país con mejor educación y desarrollo social es uno de los retos que Intel busca alcanzar para el 2010."
En la séptima convención Inter Editors Day 2008, José Ángel Morales, director de desarrollo de Negocios, explicó que buscan disminuir la brecha digital colocando en dos años más 10 millones de equipos en el país.
"Esto convertiría a México en uno de los 10 mercados de consumo tecnológico a nivel mundial y por ende disminuir la brecha digital: 10 millones de equipos, lugar 10 en el mundo para el 2010. Actualmente México ocupa el lugar número 13", aseguró.

Redes sociales, las número uno en México

En el evento Paúl Otellini, director general de la firma, aseguró que el 25 por ciento del tráfico de Internet lo ocupa las redes sociales, destacando la importancia de sitios como Hi-5 (http://hi5.com).
"Los medios cambian para crear sitios de redes sociales, las cuales son imanes para medios de alta capacidad", dijo.
También destacó a Second Life (www.secondlife.com).
"Hacia allá va el mundo, tiene 30 millones de cuentas registradas. Actualmente las redes sociales ocupan más del 25% del tráfico de Internet".

WiMax revoluciona posibilidades de Internet

Sobre el tema de banda ancha Otellini explicó que es un detonador de posibilidades en Internet.
" WiMax revolucionará el mercado de los dispositivos móviles y será el estándar de comunicaciones".
Según el director general en muy poco tiempo la banda ancha será ubicua y costará la mitad de lo que cuesta actualmente.
Respecto a México mencionó que la infraestructura promedio de banda ancha es de 1.6 Mbps.
"Es muy baja todavía y sumamente costosa. WiMax será el medio para llevar la conectividad a todas esas partes dónde todavía no llega; para expandir Internet se requiere banda ancha".